1. 首页
  2. 资讯

暴雪游戏

腾讯为什么不能像暴雪一样做个口碑游戏,得到世界玩家的认可,就这么难吗?腾讯没有(游戏)梦想。以下内容基于我个人十几年来对腾讯游戏的观察与研究,纯属个人观点。----简单复盘腾讯

腾讯为什么不能像暴雪一样做个口碑游戏,得到世界玩家的认可,就这么难吗?

腾讯没有(游戏)梦想。

以下内容基于我个人十几年来对腾讯游戏的观察与研究,纯属个人观点。

  • ----简单复盘腾讯游戏发家史----

腾讯从一开始,便不是一家游戏公司,而是一家社交产品公司。腾讯当初选择做游戏,在一定程度上是迫于无奈,所以从基因上讲,腾讯实际上不具备游戏天赋。

现在互联网上流传的当年马化腾差点200万卖掉QQ的段子,是真实的。

腾讯在千禧年互联网泡沫的时候,差一点就活不下来,也是真实的。

即便是到了2003年,腾讯已经有了上亿级的用户基数,可它的日子依然过的窘迫。

腾讯急需找到商业化变现的突破口。

2000-2003年间,是中国游戏行业的史前文明时代,也是经典游戏井喷的时代,也开启了网络游戏暴力吸金的大门。

坐拥千万用户日子过的却很紧巴的腾讯,终于忍不住要出手了。

网易、新浪能做游戏,我为什么不能?

于是2001年腾讯试着推出QQ堂。

2002年推出了华夏。

小试牛刀,取得一定的成果,但是这对于腾讯日益增长的野心显然不搭配。

也是这一年,盛大依靠《传奇》一炮而红,风头无二。

眼看别人起高楼,腾讯有些眼红了。马化腾亲自率队前往盛大找陈天桥取经,到美国参加E3游戏展会,回来之后便敲定小目标——大张旗鼓进军游戏,先赚它一个亿!

于是次年,也就是2003年。腾讯雄心勃勃,推出了QQ游戏平台,代理了韩国3D网游大作凯旋,但凯旋很快由于运营不善遭遇滑铁卢,两次大规模的BUG事件彻底葬送了这款品质不错的游戏。

凯旋的失败无疑让腾讯深受打击,但却并没有摧毁腾讯做游戏的决心与意志。因为腾讯做产品的基因决定了,它是一个善于总结经验吸取教训快速学习的聪明学生。

2004年,腾讯开始了艰难的自研之道路,QQ华夏2发布。

2005年,QQ幻想面世,成为腾讯首款取得“巨大”成功的自研游戏,最高同时在线超过60万。

QQ幻想的成功,鼓舞了腾讯的士气。

与此同时,腾讯也解决了QQ产品商业化的难题,QQ会员、QQ秀、QQ空间、QQ增值服务为腾讯贡献相当大的收入。

在看到游戏行业的巨大潜力之后,腾讯终于放开手脚,准备大干一场。

腾讯以自己独特的智慧,总结出了自研+代理+买买买+微创新的特色发展之路。

于是2006-2008三年间。

腾讯相继推出QQ音速、QQ三国、新QQ华夏、QQ寻仙、QQ飞车、QQ炫舞、CF、DNF。

这些游戏的成功,构画了腾讯游戏帝国的版图。

------发家分界线------

2009年,腾讯一举超越盛大,成为中国最大游戏公司,从此之后,傲视群雄,独占中国游戏市场半壁江山,问鼎全球最大游戏公司。

但是问题来了,十几年来腾讯始终没能像暴雪一样,推出哪怕一款可以获得世界认可的游戏大作。哪怕已经做到了全世界最巅峰的位置,腾讯还是给广大玩家留下“腾讯游戏,没钱玩你麻痹”的刻板印象。

出现这种现象的根源在于——腾讯没有游戏梦想。

腾讯从一开始做游戏,便没有把游戏当做正业,而是为了谋求商业化途径,简而言之,腾讯进军游戏行业纯粹是为了赚钱。即便是现在,游戏为腾讯打下大半个江山,腾讯依然没有把游戏当做主业,反而多次在主流场合,想要摆脱游戏公司的帽子。

而暴雪,是真心想做好游戏,它的核心目标就是要做游戏行业领头羊,引领世界游戏潮流。

所以,腾讯出品游戏,能赚钱就可以,其他不重要。

暴雪出品,必属精品,追求极致,宁缺毋滥。

两家公司的核心价值观,存在根本上的差别。

做游戏这件事,并不是有钱有人有资源就可以,还需要有一颗耐得住寂寞、忍得住诱惑、扛得住压力的强大内心。

其实腾讯这么多年来,确实出过几款有机会封神的作品,《斗战神》《天涯明月刀》在初期游戏品质上,都具备冲击世界级大作的潜力。

可这两款游戏都败于腾讯一成不变的商人思想上。

就像腾讯某副总裁曾经点名批评过《斗战神》项目:“公司拿出这么多钱投资给你们做游戏,赚的钱都不如去投资买楼”。

试问有这种高层,腾讯有可能做出世界级的游戏吗?

我想静静。

原创不易,转载请注明出处。

为什么感觉暴雪的游戏越来越一般了?

没有感觉很一般啊,为什么你会有这种感觉呢?

暴雪自上个世纪90年代开始,几乎每一款游戏都是开创了一个类型游戏的先河,或者成为标杆。

比如星际,魔兽争霸,暗黑破坏神,到本世纪的魔兽世界,炉石传说,守望先锋。暴雪的游戏口碑不是随便说说的~暴雪出品,必属精品。

可能这么说大家没有什么感念,稍微展开一点说说吧。

星际和魔兽争霸,在当时市面上只有红警和命令与征服那种屯兵互推的即时战略年代,首次提出了微操作概念。从而微操作成为即时战略游戏玩家是否高端的最直接的判断标准,记得当时Grubby等人在混乱团战中可以三线操作,而每一线又能精确操作每一个战斗单位,那种手速和观赏感简直封神!这在之前的即时战略游戏中,是完全没有的。甚至魔兽争霸的其中一个mod叫做3C的地图,后来被做成真三,DOTA,LOL,这个大家应该都知道了。其实还有很多mod,说不定下一款对线游戏也是出自这里。

暗黑破坏神,准确的说是Diablo2,开创了2.5D角色扮演游戏的先河。2001年红遍中国的传奇,好吧,韩国做的。。。就是完全抄袭暗黑2,甚至界面,技能,操作方式都几乎一模一样,直接导致之后十年来所有的网游只有两种风格~暗黑2的2.5D模式,石器时代的回合制模式,直到后来奇迹,精灵等3D游戏登上历史舞台。

魔兽世界,又是一款火了十几年的游戏,wow的成功在于暴雪完完全全构建了一个世界,而且是有着宏伟历史的世界。其中每一个人物都有自己的故事,正如一个个活生生的人。关于魔兽世界,多少文字都无法表达,懂的人自然懂。抛开大框架不提,wow开创了真正的3D网游时代。之所以这么说,是因为之前的奇迹之流,在流畅度和代入感方面仍在延续暗黑2风格,仅仅是把画面改成了3D而已。而魔兽世界一经面世,大家才真正体会到3D网游的魅力。直接后果就是wow面市之后,所有的3D网游开始抄袭他,界面,操作,天赋树,职业设定,距离感引入,宠物判定,副本系统,能量条系统。。。直到十年后的今天,仍是如此。可以说,至今没有任何一款网游走出魔兽世界的框架。这里不得不提一个小细节,在60年代,你在魔兽世界里看到地上有块小石头,那么你站上去一定会高一点,看到墙上有块突出,那你一定不可能穿过它,地上有根树枝,一定会被它挡住,这就是暴雪的游戏细节。当然,这也导致了很多bug,比如猎人单刷大树之类。而抄袭wow的永恒之塔,好吧,又是韩国游戏,我甚至在看上去平缓的山坡上,不能从坡的一侧跑下去,必须在坡的中间才能活动,这抄的简直不能再烂!但是在80年代,暴雪这些细节方面已不再那么明显了,不得不说有些遗憾。顺便吐槽一下韩国游戏厂商,三流厂商,只会抄袭和换贴图!

炉石传说,在卡牌游戏这一领域,同样炉石不是第一家,但是并不妨碍它成为最好的同时又是玩家最多的卡牌游戏。这不得不提炉石传说在卡牌游戏这种随机性非常强的游戏类型里,把娱乐放在了竞技性的前面。万智牌和游戏王甚至昆特牌都是非常成熟的卡牌类游戏,但是玩起来总有一些太过严肃和紧张的情绪在里面。虽然暴雪也一直在说炉石是一款竞技游戏,但是。。。谁知道呢,斗地主和麻将也可以是竞技运动,但谁让炉石的娱乐性这么强呢!游戏当然要娱乐性强玩的人才多,眼前的例子就是,DOTA明显竞技性更强,更能体现选手实力,但却没有LOL玩的人多,这就是游戏定位的问题了。

守望先锋,在暴雪发现自己后知后觉的被其他厂商占据了对线游戏的先机,而匆匆上线的风暴英雄并没有取得预想的效果时,暴雪终于明白自己就不是照葫芦画瓢的命,虽然DOTA和LOL都是从自家的3C演化而来,暴雪自己的风格就应该是开创!所以,守望屁股出来了。把对线游戏搞成3D第一视角射击游戏,也真是脑洞大开之举,而为每一位英雄设计一套技能,之间还要相互克制和平衡,简直就是烧脑到不行。守望先锋一炮而红之后,看看有多少抄袭者闻风而至吧,什么变形金刚都出来了,某厂商简直不能抄的再耿直,以后还会有更多的抄袭者,拭目以待就好。

纵观暴雪的游戏出品历程,可以看出暴雪并不是一个高产的游戏公司,不像某些所谓的游戏公司一年出几十几百的垃圾游戏,圈钱就跑,玩家自己玩着就没兴趣玩下去了。暴雪的游戏几乎都属于可以玩很多年的那种,即使20多年前的暗黑2现在也有人在玩呢!

所以,你可以总结出一点,暴雪是一家能安心做游戏的厂商。他总会有自己对游戏的理解,从而不断开创出新的游戏方式甚至游戏类型。

比起现在一款游戏玩几个月就玩腻了,暴雪却在用他的方式告诉业界,怎样才能做出长盛不衰的好游戏。

暴雪从未没落,他只是在做新的游戏而已。请不要用世俗的快餐方式去看待他,你一定看不懂,因为他与快餐格格不入。

为什么暴雪游戏平衡性总是很差?

你居然说暴雪的平衡性差?我们说说现在几款较火的游戏:lol,谁敢说她平衡?130+的英雄,比赛常见的就是那几个。dota2,确实平衡,但是他是用多少个版本的更替才有了今天的平衡,更不用说继承前身的经验了。风暴英雄,这个就玩过几次,还都是打电脑,总体而言玩的人不多,也没看到相关报道,没法评价他是不是平衡的,暂且放下。射击类游戏本身是个有漫长历史的游戏,平衡经验十分丰富,但是守望先锋是个完全不同于一般射击游戏的游戏,加之年龄不大,暂时的不平衡不影响他的游戏性,况且个cf逆战相比,ow平衡多了,也在不断的平衡中。星际争霸这类游戏恐怕没有比星际更平衡的了,可惜这类游戏玩的人少了。暗黑破坏神之类的游戏说实话多是单机,没有多少可比性,暗黑2更是经典,一代人的记忆,3确实有点失望,那是因为有前代的不可超越。魔兽世界,一代人的记忆,虽然最近几个版本不尽如人意,但同样是有太过经典的版本的存在。炉石传说,这个游戏考运气,考智商,随机性太大,平衡无存谈起,(非要谈,我个人认为,感觉是为自己赢不了比赛找借口!)。比了这么多,我自己觉得,在游戏平衡性方面,暴雪比有些公司做的好多了,说他差,完全是有其他目的的。

想想cf,688,888,有平衡?

暴雪爸爸怎么不出新游戏了?

最近有的暴雪玩家收到了一封调查信,这封调查信是直接面向DOTA玩家的

这琢磨起来就很有意思了

这个DOTA是指DOTA1还是DOTA2?暴雪自己不是有一款风暴英雄吗?这封信的最终目的是什么?

接下来,让我们来看看调查信的内容吧!

可以看出,这封调查信面向的应该是DOTA1玩家

那么我们可以有两种解读

1.暴雪网易想要整合对战平台,融进战网,更新DOTA1和WAR3

一旦整合平台,死气沉沉的WAR3也许能反光返照一下

只是像09平台、11平台就得哭了,各自更新了半天地图,玩家全给官方抢回去了

但你想暴雪更新DOTA1?不现实。

WAR3作为DOTA的游戏引擎来说实在有点老,很多东西难以实现

同时也很难解决外挂问题

甚至在版权上有可能与DOTA2起冲突

最关键的是赚不了钱

这种吃力不讨好的事情,暴雪和网易会做吗?

只能说保留一定的可能,但可能性不大,等天国的WAR4吧

2.为即将现世的手游铺路

暴雪在几个月前就一直招募手游人才,几条招聘信息各不相同

在五月份的时候希望寻找一名才华横溢的特效设计师,帮助我们为一个尚未宣布的手游项目创造精彩绝伦的视觉效果。

当时的招聘信息提到了应聘者要具备创建类似《魔兽争霸》系列画风的能力和热情

九月份又在为一个未对外宣布的 MMO RTS手游寻找一位有经验的 Unity 移动端工程师。

严格来说,MOBA是由RTS游戏演变而来,两者还是有很大相似之处的

网易自己也做了很多MOBA+RTS类型的游戏,比方说《战意》《荆棘王座》

因此我不认为这是一款传统星际魔兽的RTS手游,而是RTS+MOBA的全新类型

而在前天,暴雪又在招人,这次要为一个未公开的项目(怎么看都像是手游)招一个美工,除了要求熟练Maya,3dsmax,Photoshop等程序以及其他艺术要求外,尤其是提到了“需要了解和理解《守望先锋》宇宙”

MOBA+魔兽+守望,下次是不是就要招对《暗黑破坏神》、《星际争霸》等系列有兴趣的工作人员?

那么再加之前提到的DOTA调查问卷

答案就呼之欲出了——《风暴英雄手游版》

确实,风暴英雄是现在暴雪最为看重的一个项目,半个月出一个新英雄,这样的更新速度真的令人目瞪口呆

而现在腾讯靠MOBA手游《王者荣耀》的吸金能力,单单半年就豪夺74亿的美金

网易自己也做了一款阴阳师MOBA《决战!平安京》,但你是以小众的日本文化人物作底蕴,感觉就很有局限性。

况且日本人对于电竞游戏向来都很迟钝,我不看好这游戏。

想从MOBA手游中分羹,还是得看暴雪的。

不过以上都是猜测,到底这款新手游的真实面貌是什么,相信在下个月的暴雪嘉年华中会给出答案

——如果暴雪没有犯懒癌的话

为什么暴雪的游戏会受到诸多玩家和制作人追捧?

暴雪收到追捧原因:

1、暴雪出品必属精品,这个不是自己喊得,是玩家叫的。原因是暴雪出的产品星际、魔兽、暗黑、炉石、守望、风暴都是同类型游戏中一等一的精品,涵盖了ARPG、RTS、卡牌、MOBA、MMORPG等多种类型范围,每一款都拥有大批的拥趸。

2、一年做游戏,九年做CG。暴雪又被称为暴雪电影公司,制作的高水准CG过场已经成为了业界标杆,让人印象深刻的星际争霸CG更是直接展示了电影级CG的目前最高标准。这句话的另一个隐藏含义是暴雪能静下心对产品进行打磨,保证了产品品质定然不同凡响,魔兽世界从研发到上线历经十年,国内没有一个团队能坚持如此长时间打磨产品,虽然这是投资人的原因。

3、对玩家的人文关怀。暴雪曾经将很多有英勇行为的玩家纳入到旗下的游戏中,作为对正义行为的褒奖,有不错的玩家自制内容暴雪也会将其纳入官方内容中。

4、支持UGC。暴雪游戏大多会推出很多开放给玩家的编辑工具,支持玩家自制的游戏Demo,让很多有想法的玩家可以发挥自己的创意,很多编辑工具甚至直接被游戏团队拿来制作游戏。

5、作为业界标杆的产品,暴雪在游戏设计上的很多理念让很多游戏制作人奉为圣经般的经典。

如果腾讯代理暴雪游戏国服会怎么运营,怎么发展?

这要看游戏处于什么阶段,如果是爆火阶段,如皇室战争,腾讯就只会提供QQ或微信登录,不会改变游戏本身的玩法,最多加一些不改变或小幅度改变游戏平衡的氪金项目,以免出现游戏大幅度改变后,玩家弃坑骂娘的情况。

如果是新研发的游戏,腾讯就会根据玩家的承受能力,调整游戏战利品收益,改变物价,开设氪金项目。当然这些都是根据玩家的反馈,来一点点添加的。参考地下城与勇士,既让氪金玩家享受到快感,又让时间战士觉的不充钱也能玩。

还有一种就是逐渐走向衰落的游戏,腾讯和其他的代理商一样,大力增加氪金项目,直到榨干这个游戏的剩余价值,参考穿越火线。

暴雪经典RTS游戏《星际争霸》还会拍电影吗?

事实上,暴雪很不想拍星际争霸,太困难了。你也可以自己想想看如果你是你怎么拍……那么多的剧情那么多的战斗怎么办?剪掉剧情线的话玩家不干剧情本身也不完整,不减掉的话 一个一个呈现太浪费资源而且枯燥乏味(你能想象一次战斗得到一种新虫子、一种新特性的电影吗?那不是国漫吗?),一起呈现的话又太乱……

本人预计将来也不会拍,至少5到10年之后才会考虑开拍



本文来自投稿,不代表本站立场,如若转载,请注明出处。